メイケロのブログ

 メイケロの自宅カフェ

    自宅オフィスをカフェに改装しようとたくらむブログ

小説の主要な登場人物の数(3〜7人)と、ゲームにおけるキャラ多すぎ(over100人)の魅力を追っていたら面白いブログに出会った!

 

この間のブログに引き続き、ゲーム開発にはいくらかかるか見積もろうとしています。前回、作画に関する必要人数の当たりをつけました。

 

今回は、システム面の費用を考えてみようと思いました。

 

ですが、その前に僕が小説とゲームのシナリオを混同していて、それが少しまずいことがわかりました。世の中のゲーム開発はもう少し進んでいるぞ、という内容の対談を記事にしたブログを見つけたので、ご紹介します。

 

 

ゲームやノベルの世界は疎いのですが、おそらく有名人で428〜封鎖された渋谷で〜でシナリオ分岐を担当したイシイジロウさんと、刀剣乱舞-ONLINE-』の脚本・監修をした芝村裕吏さんという方の対談で、シナリオ作成におけるAI(人工知能)について意見を交わしています。(電ファミニコゲーマー)

 

news.denfaminicogamer.jp

 

 記事の概要としては、1ヶ月に1本のシナリオが人が作る限界で、それ以上はAI(人工知能)に頼っているが、伏線の張り方などまだ研究が足りていなくて、不自然だったり、破綻したりすることもあるという内容です。

 

相当読み応えがあって、僕はこの対談記事から得た面白さから今後いくつかのブログを書くと思います。おすすめです。ちなみに、このブログ(電ファミニコゲーマー)を今日初めて開いたのですが、クリエイターの世界は必ずしもビジュアルではないけど、文章ばかりだとマニアックでPVが下がるかもしれないと考えた工夫が行き届いていて、少し共感を覚えました。

 

鳥肌が立つくらい、面白かったです ( ^ω^ )

 

さて、上記ブログにも関連しますが小説を考える時には、登場人物はメインが2〜4人、サブを合わせて6〜10人ぐらいが話しのまとまりとして良いようです。

 

それに対して、ゲームの場合は好きなキャラクターがいればユーザーが留まってくれるので、いかに多くのキャラクターを出すかということに気を使うようです。キャラクターが多ければ、課金ガチャでコンプリートする欲求を刺激する商業的なメリットもあります。

 

ところがキャラクターが、多ければ多いほどシナリオ分岐と伏線が複雑になり、昨今のゲームの世界ではAI(人口知能)に頼りつつあるようです。この辺は、まだまだ進歩の過程にある技術のようです。

 

近頃のアニメで多い(『魔法少女まどか⭐︎マギカ』や『エヴァンゲリヲン(破)(Q)』など)、同じキャラクターで別のシナリオを描くループ物のストーリーも、ある世界観(上記ブログでは、この言葉についても、世界設定やアートワークといった言葉と比較して説明しています。)の中での自由度を探る実験だと見ることもできます。

 

物語の一本道が近頃嫌われて、よりインタラクティブなものや、他の人と同じゲームをして結果が異なっても共通の話題で盛り上がれるような、壮大な実験がゲームの世界で行われているようです。非常に興味深く思いました。

 

 

 

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